1. Водная логика. Эдвард Де Боно

    Когда размышляем о каком-то объекте, событии, вместо вопросов, чем этот объект является, какими свойствами наделен, бывает полезно задаваться вопросом, куда, к чему данный объект или событие может привести.

     
  2. На западном фронте без перемен. Эрих Мария Ремарк

    Первая Мировая война глазами девятнадцатилетнего немецкого солдата. Ужасы войны, атаки, бомбежки, ранения и смерть товарищей, поездки в краткосрочные отпуски домой. Много пронзительной философии, отчего книга приробретает яркий пацифистский уклон.

    Главный герой прошел практически всю войну, пережил тяжелое ранение, вернулся в свою роту, где никого из его друзей не осталось: они были либо убиты, либо демобилизованы из-за ампутации конечностей. За несколько недель до полного окончания войны он погибает от шальной пули в совершенно безобидной ситуации.

     
  3. “Острие бритвы”, Сомерсет Моэм

    Герои: автор; Ларри - ищущий, страждущий, перепробовал кучу всего, с глубоким внутренним миром; Изабелла - поначалу его невеста, а потом красивая, но не большого ума женщина; Грэй Мэтюрин - в юности друг Ларри, позднее стал мужем Изабеллы; Луиза - мать Изабеллы; Эллиот Темплтон - брат Луизы, давний друг автора, большой эстет, хоть и американец, но люби старую Европу; Сюзанна Рувье - приятельница автора, в какой-то период жила с Ларри; Сюзи Макдональд - в юности была умной, потом переехала в Европу, стала шлюхой, короткий период собиралась замуж за Ларри, под конец была убита неизвестным.

    Ларри рос в штатах, в первую мировую был авиатором в Европе, увидел смерть. Вернувшись, не смог заняться обычной жизнью, метался, искал, почему столько зла в мире. Пожил в Европе, читая, пахал в шахте, на ферме, жил на Ривьере, попал на пару леи в Индию, успокоился, вернулся в Штаты.

    Изабелла не смогла зацепить Ларри, оставалось строить семью с Грэем, который куда более предсказуем. Жизнь в Париже сделала ее утонченной.

    Эллиот любил тусить, любил высокое общество, всегда его предпочитал, в нем и прожил до конца дней.

    Интересно вплетена Первая Мировая, Великая Депрессия.

     
  4. Повесть о легендарном инквизиторе. Федор Достоевский

    Иисус внепланово снизошел на Землю, великий Инквизитор его арестовал, обвинил во всех людских грехах. Иисус в течение всего разговора молчал, потом встал, поцеловал старика-инквизитора в губы и ушел в неизвестном направлении.

     
  5. Сон смешного человека. Федор Достоевский

    Прочитал, но забыл суть.

     
  6. “Card Sorting” by Donna Spencer

    Это один из методов сбора информации о проекте. Респондент возится с раскладкой карт по категориям, группам, попутно озвучивает, какой смысл вкладывает в надпись на той или иной карте, насколько важной эту карту считает, почему размещает ее в том или ином месте, какие эмоции возникают. К концу сессии у ведущего остаются разложенные в определенном порядке карты. Останется только разобраться, почему респондент разложил карты именно так, для этого послужат данные им устные пояснения. Это поможет в организации, классификации и категоризации данных.

    В книге поясняются детали всех этапов исследования: подготовка и планирование, подготовка материалов и людей, само исследование, обработка результатов.

    Сортировка считается открытой, если респондент сам определяет категории, на которые следует разбивать данные. Если же структура категорий жестко закреплена ведущим исследование, то это закрытая сортировка.

    Важно: если респондент посчитал, что карточка X должна находиться в категории A, то это не значит, что при поиске информации X он отправится в категорию А. Результаты раскладывания информации по категориям не равны местам наиболее вероятного поиска этой информации.

    Сортировка может одновременно заниматься группа респондентов. В этом случае плюс в том, что еще больше информации будет произноситься вслух, четче будут ясны мотивы людей, а также эмоции, возникающие при выполнении тех или иных задач. Получается совмещение карточной сортировки и интервьюирования. Но минус здесь в том, что в группе часто кто-то берет на себя роль лидера, он выдвигает свое мнение вперед, а остальная часть группы уводит свои мнения в тень, поэтому возможна потеря важных сведений. Сортировка может производиться в индивидуальном порядке, тогда плюсы и минусы обратны.

    Требования к контенту:

    • для сортировки обязательно нужно использовать контент, который можно группировать, а не набор случайных сведений, иначе будет бестолковая трата времени;
    • автор рекомендует использовать в одной сортировке контент одного уровня, иначе разноуровневый контент будет сбивать с толку респондентов (спорно);
    • в сортировку включать карточки, которые отображают только контент, либо только функциональные элементы. Не сводить их воедино, ибо также будет путать;
    • данные на карточках должны быть репрезентативны. Если не включите в испытание важный сегмент данных, то респонденты не просортируют его, результаты тестирования будут некорректными;
    • не использовать много карточек, место которых в структуре категорий слишком очевидно;
    • контент должен быть понятным конкретному респонденту. Здесь допускается для разных респондентов использовать разный набор карточек. А также можно предлагать респонденту откладывать в сторону карты, в смысле которых они не уверены. Иначе они будут наугад раскладывать карточки, что исказит результаты исследования.

    Автор рекомендует в одном исследовании использовать от 30 до 100 карточек. Подбирая респондентов, автор настоятельно рекомендует привлекать будущих пользователей системы, а не кого-то еще. Если планируется собирать респондентов в группы, то следует избегать полностью незнакомых людей в одной группе, а также наоборот, не стоит собирать в группу “слишком” знакомых: например, менеджера и подчиненного. Лучшее число членов группы — 3 человека.

    Можно использовать настоящие карты с напечатанным текстом, а можно специальное ПО, хотя нормальный софт стоит дорого. Легче печатать карточки.

     
  7. Музыка

    Telepopmusic — одобрение. От него MAU.

    От MAU попал на португальский трип-хоп коллектив Coldfinger, их альбом “Live Coda - Ao Vivo Na Antena 3”.

    Знал The Killers, от них попал на Placebo, оба одобрены.

     
  8. Freemium aren’t new, it’s just a new word

    Автор — Мэтт Брезина, сооснователь Xobni. Проект основан в 2006 году, представляет собой ряд продуктов в первую очередь для MS Outlook (как плагин). Анализируя переписку пользователя, собирают и выдают общие данные о собеседнике, его профили в соцсетях, приложенные файлы из переписки. Предлагается в модели фримиум: основная часть функционала доступна бесплатно, а за продвинутые функции надо платить. Доклад был сделан в марте 2010 года на конференции Freemium Summit в Сан-Франциско. Итак, основные тезисы доклада.

    Обзор крупных успешных проектов на рынке:

    • eFax: капитализация $1 млрд, 9,9 млн бесплатных аккаунтов, 1,2 млн платных;
    • Skype: капитализация $1,9 млрд, 27 млрд минут, не стоивших пользователю ничего, 3,3 млрд оплаченных минут;
    • LogMeIn: капитализация $450 тысяч, 27 млн зарегистрированных аккаунтов, 300 тысяч платных аккаунтов.

    10 к 1.

    Таким должно быть соотношение бесплатных и платных аккаунтов на сайте, по мнению автора, которое он сформировал после исследования некого количества современных ресурсов.

    «Free» — наиболее мощное слово в мире маркетинга:

    • фримиум — этот стратегия;
    • она сильна из-за отсутствия эффекта «барьера в 1 пенни».

    Типовые вопросы владельца проекта:

    • Подходит ли фримиум для моего бизнеса?
    • Если да, то как сделать этот подход успешным?

    Если вы разрабатываете ПО, вы можете зарабатывать четырьмя способами:

    1. Продавать что-то (только премиум-аккаунты)
    2. Продавать что-то только некоторым пользователям (фримиум)
    3. Продавать что-то, принадлежащее компаниям (реклама)
    4. Продавать что-то, принадлежащее пользователям (биржа, торгующая данными)

    Если вы продаете ПО бизнесу, они не будут рады, если вы будете зарабатывать деньги способами номер 3 и 4. Таким образом, беседа перетекает в русло freemium vs. premium. Окинем взглядом случаи, когда фримиум более уместен, нежели премиум.

    1. Нет каналов для привлечения пользователей.
    2. Как возможное продолжение: каналы привлечения пользователей слишком дороги.
    3. Конкурент, обладающий только премиум-аккаунтами, создает у пользователей потребность.
    4. Ваш продукт имеет сетевой эффект или нуждается в нем.
    5. Предложить людям бесплатные услуги не стоит для вас слишком много.
    6. Вы можете выделять определенные средства для создания инструментов, которыми люди будут пользоваться бесплатно.

    Как сделать фримиум успешным подходом.

    (выводы из моего проекта Xobni)

    (Как говорит Пол Букхейт, создатель GMail, FriendFeed, Google AdSense, совет это небольшой личный опыт + сильное обобщение).

    Почему мы использовали фримиум на Xobni:

    • Хорошая вирусность;
    • Нет дешевых способов подобраться к пользователям MS Outlook;
    • Предельные затраты на одного пользователя оказываются низкими;
    • Есть доступ к венчурным инвестициям;
    • Не хотим торговать корпоративным софтом.

    Вся линейка продукции Xobni показана на рисунке ниже.

    8 уроков, которые я получил, работая над Xobni.

    1. Исследуйте!

    Одно огромное достоинство, достающееся бесплатно — вы получаете большое количество пользователей, кого можно распросить. (Это когда ресурс получит хоть какую-то известность. — Прим. моё).

    2. Начинайте с бОльшим количеством upsells, чем вам кажется удобным.

    • Смотрите, куда кликают люди;
    • Определяйте, какие upsells превращаются в sales;
    • Либо улучшайте, либо удаляйте.

    3. Дразнитесь данными.

    Показывайте, демонстрируйте, что недополучает пользователь из-за того, что еще не имеет премиум-аккаунта.

    4. Соотнесите сообщение к какому-то действию человека.

    Если человек сообщает, что хочет яблок, не предлагайте ему апельсинов.

    5. Несомненно, проводите A/B тестирование.

    Большое количество пользователей у фримиум-продукта делает a/b тестирование как никогда мощным инструментом. Больше половины идей для улучшений мы почерпнули из таких исследований.

    6. Не все каналы распространения информации о себе одинаково сильны. Так и должно быть.

    7. Пользователи, которым подходит бесплатный аккаунт, которые свыклись с бесплатностью, очень вяло реагируют на введение премиум-аккаунтов.

    Более того, люди, кому при регистрации предлагалось зарегистрироваться под бесплатным аккаунтом, впоследствии тяжело переходили к платным аккаунтам. А если изначально видели выбор между free и premium, переход на premium был легче.

    8. Free trials — это лучший друг фримиумов.

    Куда тяжелее отказаться от X, чем потратиться на объект стоимостью X.

     
  9. «Разработка мобильных приложений»

    Конспект лекции Джереми Лайона (http://theoryandpractice.ru/fwd/125-razrabotka-mobilnykh-prilozheniy)

    Дизайн — это:

    • когда делают так, чтобы вещи выглядели красиво.
    • тестирование на пользователях
    • на основе этих выводов улучшают свой продукт.

    Ключевая задача — абстрагироваться от своих потребностей и размышлять, как можно улучшить какой-то процесс для других людей. В этом суть дизайна.

    О чем думают дизайнеры?

    • Полезность (usefullness). Твой продукт полезен, а чем именно он полезен?
    • Понятность, доступность (discoverability). При первом взгляде на предмет становится понятно, что надо с ним сделать, чтобы начать использовать и достичь цели. Понятность помогает людям адаптироваться к продукту.
    • Практичность, удобство использования (Usability). Насколько легко пользоваться предметом? Как много преград встанет на пути? Хотите это измерить? Тогда пользуйтесь исследуемым продуктом часто. «Юзабилити — это проблема когнитивной пропускной способности».
    • Простота (Simplicity). Все, что необязательно должно присутствовать, должно отсутствовать. Да и многое нужное порой не должно присутствовать. Чем меньше задумываетесь, тем легче понять продукт.
    • Изучаемость (learnability). Это когда человек уже что-то делал ранее, а ему заново приходится учиться. Вы его заставляете учиться. Классический пример — кнопка «Green» красного цвета.
    • Предсказуемость (predictability). Когда происходит что-то внезапное, людям приходится задумываться, что же они только что сделали. Это одна из преград при работе. А если все предсказуемо, то люди не задумываются, действуют в большей степени на автомате, а значит быстрее и с меньшими моральными усилиями.

    Ключевая вещь — компромисс. Она складывается из предыдущих. Все сводится к поиску хорошего компромисса.

    Чем дизайн для мобильных устройств выделяется из дизайна в целом:

    • меньший размер экрана, а значит меньше меньше места. Но одновременно это помогает сконцентрироваться на вещах, которые поистине важны и отсеивать менее важные вещи;
    • механизмы ввода информации. Клавиатура маленькая, на буквы попадать трудно
    • способ пользования телефонами. На ходу, в людных местах, мелкими отрезками времени, с длинными перерывами, с большим количеством отвлекающих факторов. К тому же, батарея разряжается.

    Возможности, которые дарит «мобильность» устройства:

    • Из-за того, что постоянно устройство лежит в кармане, люди часто будут с ним взаимодействовать. Много коротких сеансов. Некоторые вещи вообще нельзя сделать, если нет телефона. (Foursquare, gowalla, общение в соцсетях, мессенджерах в пути)
    • В нем содержится вся наша жизнь: календарь, список друзей, звонки, местоположение в данный момент

    Вопросы, на которые следует найти ответы, когда оцениваем очередной выбранный нами компромисс (как решение):

    • Кому интересна идея, которая пришла к вам в голову?
    • Каковы ваши цели в отношении пользователей? Что вы хотите, чтобы они смогли делать?
    • Чем ваше приложение отличается от аналогов?
    • Есть ли другие способы решения проблемы вообще без какого-либо программного обеспечения?

    Специальные техники, которые можно использовать:

    1. Четкая идея приложения. Берете вещь, которая вас заботит, и выясняете, что с этим можно сделать, чтобы этим могли пользоваться другие люди. Это саморефлексия, т.е. нужно отстраниться от себя. Думаете, что было бы здорово делать, но этого еще не придумали или не осуществили. Ловите себя на мысли, когда проклинаете в чем-то компьютер или создателей чего-либо, вдумывайтесь, за что именно проклинаете. Или задумываетесь, «Вот было бы круто, если бы было …!» И интересуйтесь людьми вокруг: чем именно они недовольны, за что проклинают компьютер и программы, телефоны? Что можно сделать, чтобы помочь им?
    2. После этого следует применить фильтр реальности. Знаете ли вы технологию? Какие решения уже есть? В чем их плюсы и минусы? Какие есть технические возможности? Это пересечение ваших знаний, технических возможностей и фантазии, которая вас ведет вперед.
    3. Исследование. Смотришь за людьми, разговариваешь с ними, наблюдаешь за их действиями. Исследование не покажет, что идея хорошая, но оно обязательно покажет, плохая ли она. Исследование установит контекст для дальнейших действий, покажет, к каким компромиссам надо будет приходить. Кроме того, оно покажет детали, которые важны для людей. На этом этапе систематизируются мысли. Важно: не вести людей за собой, не подталкивать к каким-то суждениям и мнениям, а разговаривать о том, как бы они взаимодействовали с вашими идеями. Говорите, показывайте им свои сценарии и следите за их реакцией.
    4. Карта вашего приложения. Это набор сцен (мест приложения, экранов, где что-то происходит) с указанием, как они связаны друг с другом, как обмениваются информацией, как пользователь ходит между ними.
    5. Последняя и очень важная часть — скетчи. Рисуйте и показывайте их людям, исследуйте, насколько они понятны людям, наколько предсказуема последовательность действий по скетчам. Кроме того, обращайте внимание на существующие, придуманные другими людьми и прижившиеся в быту шаблоны. Шаблоны — это то, чему люди уже научились ранее в других приложениях, а значит при новом контакте с этим шаблоном теперь уже в вашем приложении они поймут, как с этим работать. Хорошее приложение в этом плане — Style Matters.
    6. Принципы визуального дизайна (полезно знать при создании скетчей):

      • Баланс;
      • Ритм (особенно в списках, в цикличных объектах);
      • Доминирование (чего-то более важного над менее важными собратьями);
      • Единство;
      • Группировка.
    7. Обязательно помнить о важности движения объектов (Motion). С помощью него можно передавать определенный смысл, но слишком обильное движение засоряет экран.
    8. Выставление оценки (Evaluate). И тестируйте! На обычных людях, на схемах, в обычной обстановке. Не помогайте им преодолевать затруднения, а изучайте, из-за чего они возникли.
    9. Важно остановиться в нужный момент и понять, что нужно делать выбор компромисса.
     
  10. В нашей жизни возможны только две трагедии. Одна — когда не получаешь того, что хочешь. Вторая — когда получаешь. Вторая хуже, это поистине трагедия!
    — Оскар Уайльд, «Веер леди Уиндермир»