1. «Разработка мобильных приложений»

    Конспект лекции Джереми Лайона (http://theoryandpractice.ru/fwd/125-razrabotka-mobilnykh-prilozheniy)

    Дизайн — это:

    • когда делают так, чтобы вещи выглядели красиво.
    • тестирование на пользователях
    • на основе этих выводов улучшают свой продукт.

    Ключевая задача — абстрагироваться от своих потребностей и размышлять, как можно улучшить какой-то процесс для других людей. В этом суть дизайна.

    О чем думают дизайнеры?

    • Полезность (usefullness). Твой продукт полезен, а чем именно он полезен?
    • Понятность, доступность (discoverability). При первом взгляде на предмет становится понятно, что надо с ним сделать, чтобы начать использовать и достичь цели. Понятность помогает людям адаптироваться к продукту.
    • Практичность, удобство использования (Usability). Насколько легко пользоваться предметом? Как много преград встанет на пути? Хотите это измерить? Тогда пользуйтесь исследуемым продуктом часто. «Юзабилити — это проблема когнитивной пропускной способности».
    • Простота (Simplicity). Все, что необязательно должно присутствовать, должно отсутствовать. Да и многое нужное порой не должно присутствовать. Чем меньше задумываетесь, тем легче понять продукт.
    • Изучаемость (learnability). Это когда человек уже что-то делал ранее, а ему заново приходится учиться. Вы его заставляете учиться. Классический пример — кнопка «Green» красного цвета.
    • Предсказуемость (predictability). Когда происходит что-то внезапное, людям приходится задумываться, что же они только что сделали. Это одна из преград при работе. А если все предсказуемо, то люди не задумываются, действуют в большей степени на автомате, а значит быстрее и с меньшими моральными усилиями.

    Ключевая вещь — компромисс. Она складывается из предыдущих. Все сводится к поиску хорошего компромисса.

    Чем дизайн для мобильных устройств выделяется из дизайна в целом:

    • меньший размер экрана, а значит меньше меньше места. Но одновременно это помогает сконцентрироваться на вещах, которые поистине важны и отсеивать менее важные вещи;
    • механизмы ввода информации. Клавиатура маленькая, на буквы попадать трудно
    • способ пользования телефонами. На ходу, в людных местах, мелкими отрезками времени, с длинными перерывами, с большим количеством отвлекающих факторов. К тому же, батарея разряжается.

    Возможности, которые дарит «мобильность» устройства:

    • Из-за того, что постоянно устройство лежит в кармане, люди часто будут с ним взаимодействовать. Много коротких сеансов. Некоторые вещи вообще нельзя сделать, если нет телефона. (Foursquare, gowalla, общение в соцсетях, мессенджерах в пути)
    • В нем содержится вся наша жизнь: календарь, список друзей, звонки, местоположение в данный момент

    Вопросы, на которые следует найти ответы, когда оцениваем очередной выбранный нами компромисс (как решение):

    • Кому интересна идея, которая пришла к вам в голову?
    • Каковы ваши цели в отношении пользователей? Что вы хотите, чтобы они смогли делать?
    • Чем ваше приложение отличается от аналогов?
    • Есть ли другие способы решения проблемы вообще без какого-либо программного обеспечения?

    Специальные техники, которые можно использовать:

    1. Четкая идея приложения. Берете вещь, которая вас заботит, и выясняете, что с этим можно сделать, чтобы этим могли пользоваться другие люди. Это саморефлексия, т.е. нужно отстраниться от себя. Думаете, что было бы здорово делать, но этого еще не придумали или не осуществили. Ловите себя на мысли, когда проклинаете в чем-то компьютер или создателей чего-либо, вдумывайтесь, за что именно проклинаете. Или задумываетесь, «Вот было бы круто, если бы было …!» И интересуйтесь людьми вокруг: чем именно они недовольны, за что проклинают компьютер и программы, телефоны? Что можно сделать, чтобы помочь им?
    2. После этого следует применить фильтр реальности. Знаете ли вы технологию? Какие решения уже есть? В чем их плюсы и минусы? Какие есть технические возможности? Это пересечение ваших знаний, технических возможностей и фантазии, которая вас ведет вперед.
    3. Исследование. Смотришь за людьми, разговариваешь с ними, наблюдаешь за их действиями. Исследование не покажет, что идея хорошая, но оно обязательно покажет, плохая ли она. Исследование установит контекст для дальнейших действий, покажет, к каким компромиссам надо будет приходить. Кроме того, оно покажет детали, которые важны для людей. На этом этапе систематизируются мысли. Важно: не вести людей за собой, не подталкивать к каким-то суждениям и мнениям, а разговаривать о том, как бы они взаимодействовали с вашими идеями. Говорите, показывайте им свои сценарии и следите за их реакцией.
    4. Карта вашего приложения. Это набор сцен (мест приложения, экранов, где что-то происходит) с указанием, как они связаны друг с другом, как обмениваются информацией, как пользователь ходит между ними.
    5. Последняя и очень важная часть — скетчи. Рисуйте и показывайте их людям, исследуйте, насколько они понятны людям, наколько предсказуема последовательность действий по скетчам. Кроме того, обращайте внимание на существующие, придуманные другими людьми и прижившиеся в быту шаблоны. Шаблоны — это то, чему люди уже научились ранее в других приложениях, а значит при новом контакте с этим шаблоном теперь уже в вашем приложении они поймут, как с этим работать. Хорошее приложение в этом плане — Style Matters.
    6. Принципы визуального дизайна (полезно знать при создании скетчей):

      • Баланс;
      • Ритм (особенно в списках, в цикличных объектах);
      • Доминирование (чего-то более важного над менее важными собратьями);
      • Единство;
      • Группировка.
    7. Обязательно помнить о важности движения объектов (Motion). С помощью него можно передавать определенный смысл, но слишком обильное движение засоряет экран.
    8. Выставление оценки (Evaluate). И тестируйте! На обычных людях, на схемах, в обычной обстановке. Не помогайте им преодолевать затруднения, а изучайте, из-за чего они возникли.
    9. Важно остановиться в нужный момент и понять, что нужно делать выбор компромисса.